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jueves, 10 de junio de 2010 | By: Karura Blight

Juegos en Rokugán



Al igual que muchas cosas en Rokugán, los juegos de la clase noble son más significativos y complejos de lo que parecen a simple vista. Los samuráis deben permitirse el disfrute de pasatiempos intelectuales, así como el estudio de la guerra, y los monjes o shugenja que no pueden participar en los pasatiempos de la élite de la nobleza pierden respeto y acaban siendo el centro de numerosos comentarios jocosos.


Go

Se juega sobre una superficie plana y la zona consiste en 19 líneas horizontales y 19 verticales, formando 361 intersecciones. Ambos jugadores poseen cierto número de cuentas coloreadas, tradicionalmente blancas y negras que deben poner por turnos en las intersecciones. Para ganar hay que controlar el mayor número posible de intersecciones contiguas, rodeándolas. Una vez que un jugado ha colocado una cuenta sobre el tablero, ésta no se moverá a menos que el oponente la rodee, en cuyo caso se ha de retirar del tablero.
En Rokugán, cada partida de Go continúa hasta su fatal desenlace sin importar la precaria situación de alguno de sus jugadores. El juego finaliza cuando un jugador ha colocado todas sus cuentas.

El Go sirve como un excelente centro de reuniones para estudiar táctica y estrategia. Anticiparse a los movimientos del otro jugador es la clave para convertirse en un maestro del juego, una cualidad indispensable para cualquier futuro general.
Los torneos de Go son muy frecuentes, aunque en Shiro Akodo tiene lugar el más célebre. El Emperador Toturi III se ha ganado justamente la reputación de ser el jugador más habilidoso de todo Rokugán, aunque desde su coronación, rara vez se le ve jugar en público.







Shogi

Los ciudadanos más cultos del Imperio prefieren el Shogi, un juego táctico similar al ajedrez jugado sobre una superficie de ochenta y un cuadrados, nueve por nueve. Las piezas de madera con forma de obelisco se sitúan en los cuadrados del tablero, controlando cada jugador 19 piezas con diferentes nombres y funciones.
Las piezas tienen normalmente una marca en un lado y un kanji en el otro; uno indica el valor normal de la pieza y el otro su valor de ascenso. Las 10 piezas se llaman, se mueven y capturan como sigue, con el número inicial de ellas para cada jugador marcado entre paréntesis:

· Rey (1) - Mueve una casilla en cualquier dirección.
· Torre (1) - Mueve horizontal o verticalmente con la distancia según desee el jugador.
· Alfil (1) - Mueve en diagonal con la distancia según desee el jugador.
· General Dorado (2) - Mueve una casilla por todos lados menos diagonal y hacia atrás.
· General Plateado (2) - Mueve una casilla hacia delante o diagonal.
· Caballo (2) - Mueve dos casillas hacia delante o atrás y luego una lateral. Puede moverse por encima de otras piezas.
· Lancero (2) - Mueve hacia delante cualquier número de casillas.
· Peón (9) - Mueve una casilla hacia delante.

El objetivo de Shogi es capturar al rey del otro jugador.
Akodo Soko estableció las actuales reglas para el Shogi hace 200 años, tiempo después de que el Unicornio regresara y trajese el juego al Imperio. El gran maestro del Shogi obtiene el título de Soko-meijin cuando el actual alcanza los 40 años de edad.
Un joven y brillante oficial del Clan León, Akodo Kuemon, ostenta actualmente esta honorable posición.







Kemari

La Corte de Invierno ofrece un extraño juego llamado Kemari para quienes disfrutan de juegos más físicos. La familia Shinjo estableció sus reglas hace ya varias décadas y desde entonces su popularidad ha ido en aumento. El Kemari es similar al fútbol, pues se utiliza una gran pelota de piel que los jugadores no pueden tocar con las manos. Los jugadores permanecen en círculo y dan patadas a la pelota intentando evitar que toque el suelo. Lo más curioso del Kemari es que se juega con vestidos formales, kimonos y sombreros negros de etiqueta. Muchos jugadores se dan cuenta de que intentar mantener la dignidad mientras se juega es tan difícil como mantener la pelota en el aire, una sutil metáfora de la compleja vida de un samurái.







Sumai

Los luchadores de Sumai, o sumo, pasan por intensos rituales de purificación y meditación antes de un combate, y los espectadores acuden tanto por la ceremonia como por el deporte.
Un auténtico combate de Sumai dura segundos, mientras dos inmensos luchadores cargan el uno contra el otro con la intención de derribar a su adversario o sacarlo fuera del terreno de juego. Los enfrentamientos se dividen en 4 categorías dependiendo de la habilidad y la reputación de los luchadores.
Éstas son, en orden ascendente, juryo, maegashira, sanyaku y yokuzuna. En la Corte de Invierno sólo se permiten luchas de yokuzuna.
Los torneos de Sumai enfrentan a dos equipos de luchadores que participan en 17 asaltos ante el Emperador y su séquito.
El ganador recibe un hermoso arco de excepcional calidad, después de lo cual recibe una invitación para realizar el Bugaku, un complejo ritual compuesto por canciones y bailes ceremoniales; el campeón baila mientras hace sonar el arco que recibió como premio.







Sadane

Otro popular juego cortesano, promueve el arte de la crítica improvisada. El Sadane tiene más sustancia que los simples insultos, y representa mordaces comentarios del valor de una obra de arte, un libro o incluso la ética o moralidad de un individuo basándose en los fallos legítimos del objetivo.
Si una persona u obra de arte carece auténticamente de fallos, hacer Sadane es imposible. Durante las noches en la Corte de Invierno se reúnen en secreto muchos jóvenes cortesanos para enfrentarse en disputas de Sadane.


(Decir que Chiisa es quién se ha echado todo el curro encima, yo sólo lo publico =P)



miércoles, 9 de junio de 2010 | By: Kizoku Nozomi

Personajes #1

Voy con otros personajes.
No son principales pero sí importantes en la historia, normalmente son los que acompañan a los protagonistas o sus nombres son dichos. No hablaré de ningún posadero, ni ronin, ni mercader... personajes que salgan muy poco y no tengan mucha importancia en la historia (aunque si alguien lo desea... ^^U).


Kyoya Tatsuma (Kaithert Katana): Este es un ninja. Los ninja son la peor calaña de criminales que existe, una violación viva del Decreto Imperial. El Estatus de un samurai normal es de 1; el del emperador es de 10; el de los ninjas es -10. El estatus que se indica es para aquellos ninja cuya existencia es conocida por el Imperio. Obviamente, la mayoría son lo suficientemente listos como para no descubrirse, y su Estatus refleja la otra posición que ostentan.


19 años de 1’80 metros.
Contratado por alguien que quería deshacerse de una shugenja. Su misión fracasó; por desconocidas causas fue atacado junto a la shugenja por un oni (demonio). Curiosamente la shugenja le salvó la vida y aunque no esté en la naturaleza de ambos, fuertes razones los llevan a viajar juntos.




Koji Akodo: Bushi del Clan León, la Mano Derecha del Emperador. El León es el clan más militar y agresivo de todos. Sus dos principios fundamentales son la veneración del Bushido y la lealtad hacia el Emperador. Sustenta el ejército activo de todo el imperio, equiparable únicamente con el Unicornio. Muchos de los más brillantes generales de la historia han sido fruto del entrenamiento León y, aunque no es estrictamente cierto, muchos defienden el viejo dicho de que ningún general con entrenamiento Akodo ha sido derrotado en el campo de batalla.
La rigidez y estricta adhesión a las tradiciones diplomáticas con el resto de clanes, especialmente con la Grulla y el Escorpión, sumándose en estos últimos años también el Unicornio.
Un clan que viste colores marrones, naranjas.



28 años de 1'78 metros. Aparenta ser muy buena persona y que se preocupa por los demás pero en su interior se halla un león muy feroz y sediento. Está muy bien entrenado sin embargo se ha olvidado de detalles muy importantes como todo lo que conlleva el Bushido. Porta una katana a su espalda.






Taro Akodo: Los guerreros del Clan León siguen los ideales y enseñanzas establecidos por Akodo, el propio general del Primer Emperador y el más fiero de los kami. Akodo escribió el primer manuscrito del arte de la guerra y la profesión de soldado, titulado "Liderazgo", y se esforzó para que todo hombre y mujer que verdaderamente desease abrazar los dogmas del Bushido tuviese una oportunidad de hacerlo. Los Akodo son tan feroces como cualquier León, pero están templados por la paciencia en combate y la fuerte camadería inculcadas por las enseñanzas del Primer León. Los soldados entrenados por los Akodo se adaptan perfectamente a las posiciones de mando o de soldado raso y trabajan juntos como si estuvieran conectados por una comunicación mental.


63 años de 1'67 metros. Como buen Akodo cumple con todo lo dicho anteriormente. Participó en numerosas batallas en sus años mozos. Al retirarse del campo de batalla dedicaba su tiempo a enseñar a los suyos. Todo le iba bien hasta que dio con un curioso objeto y vio que su gente iba desapareciendo. Es tío de Koji Akodo.





Akiko Daidoji: El Clan de la Grulla se esfuerza por conseguir la elegancia y la perfección en todas las cosas, y en la guerra no es diferente. Gran parte del ejército principal de la Grulla se entrena durante algún tiempo con la familia Daidoji, aprendiendo las sutiles y complejas tácticas que sirven para reducir a enemigos superiores en número y fuerza. Aunque los Daidoji utilizan cualquier método para defender sus tierras, sólo a los alumnos más inteligentes y prometedores se les da la oportunidad de entrenar con los cazadores. Los cazadores Daidoji son una división de élite del ejército, entrenados en las artes de exploración, sabotaje y vigilancia. Pocos ajenos a la familia Daidoji y a los líderes de la Grulla conocen la existencia de este grupo, y nunca se confiará tal información a nadie más.



22 años de 1'59 metros. Chica muy arrogante, escrupulosa que mira siempre por encima del hombro a todo aquel que no le considere "señor, noble, que merezca su respeto". Es la prometida de Souji Kakita por conveniencia. No le gusta nada su forma de ser y mucho menos las amistades que acaba haciendo.



miércoles, 2 de junio de 2010 | By: Chiisa Yanagi

Sobre Ep - 4º y 5º


Un saludo a todos, aquí llevo un tiempo también sin aparecer, jaja.

·Tiradas

En el episodio 4 prácticamente no hay nada que añadir en este campo salvo cuando Kentaro logra subir como si nada por segunda vez la pared de los baños sacando buena tirada (dichoso xD).
En el siguiente hay muchas tiradas pero pocas son destacables como el final del episodio cuando Souji da a esa presencia sacando 3 críticos. Por supuesto, fue decisión de dados que la presencia se presentase en un callejón o en otro.
Y por si alguien se lo pregunta, jaja. Cuando escalaban para llegar a la casa de los arroceros. Todos mostraron ser buenos (gracias a los dados, jaja) lo que me gustó fue esa "casualidad" de que precisamente con Kentaro fuera todo lo contrario; hablando de ser el mejor y mostrándose tan torpe en tal situación. Otro detalle es cuando Tsukiya le anima a subir y Kentaro logra subir de un tirón, pareciendo que fue a causa de los ánimos, pero todo fue con dados. xD
También fue una sorpresa que Tsukiya lograra ganar un combate de pulsos, jaja. (creo que mareé mucho a los dados).

·Censuras

Bueno, hay un detalle que se me olvidó mencionar y que recordé viendo escenas/dialogos que no se han puesto en la historia.
No son "censuras" en toda regla, sino que ciertas frases que no aparecen es porque son más de lo mismo que se haya hablado en el episodio.
Ejemplo:
Tsukiya: Buenas noches ^^
Souji: Buenas noches. ^^
Shion: Buenas noches, hasta mañana.
Kentaro: Yey, buenas noches.

xD
Pues viendo eso, para no hacerse pesado, mejor poner: se dijeron buenas noches y se fueron a dormir.
Cuando son dos personajes que lo dicen no pasa nada, pero en ocasiones no falta que se repitan tanto las cosas.
También es verdad que en el fic se ve todo ordenado, pero en el tiempo real (todos quienes hayáis roleado lo sabréis) cuando el master (en este caso yo) les plantea algo o ellos mismos caen en hacer "x" cosa, muchas opiniones suelen coincidir y en 10 líneas (o frases) se dicen prácticamente lo mismo. Cosa que en la historia se ha preferido que sólo un personaje diga "x" cosa de algún asunto y le sigan el juego (siempre que estén de acuerdo, claro, jaja)

Eso está bien para agilizar las cosas y no se vea tan pesado aunque sea rápido y sencillo de leer.

Lo que sí se ha eliminado fue un detalle un poco alocado del autor de Kentaro, jaja.
En el concurso de pulsos se inscribió con el nombre de Nei Jing, pero como no llevaba a ningún lado, es un nombre que sólo se mencionó en el concurso unas tres veces y no era vital en la historia, se decidió quitar.

·Escenas inesperadas. (para la Master)

Pequeña sección nueva, jaja.
A excepción de este quinto episodio, los demás sus personajes no hicieron ningún acto que me sorprendiera y sobresaltara de modo que dijera: ¡¿qué demonios?! ¡Eso no estaba previsto en el guión!
De irse un poco del guión lograba que volvieran sin problema.

Pero en este episodio hay dos importantes casos, jaja.

1º - Cuando están interrogando a los dos ronins en la casa de los arroceros, que tan solo decir dónde se fueron sin especificar el lugar exacto, el ninja los mató.
De hecho nadie se esperaba esa actitud tan de repente (este ninja es todo un misterio. xD)
Sólo estaban ellos dos para darles esa información y se deshizo de ellos, jaja. De verdad, no sé qué se le pasaba por la cabeza.
Al salir fuera a buscar un indicio por dónde se habrían ido los demás, también es cierto que si no fuera por el ninja que vio ese hilo de humo, se habrían quedado estancados ya que el objetivo a sacar para ver dicho humo era alto.

2º - Justo en el final y por el que Kizoku se reía antes de exponeros el episodio. xD
De hecho todos los jugadores presentes por entonces, no paraban de reírse ¿por qué? Si el final no tiene gracia ninguna. xD
El caso es que se reían por mi reacción al ver que Souji dio un katanazo a aquella presencia. Si el suceso que os acabo de decir ya me sorprendió mucho, imaginaros esta que yo de verdad no contaba que nadie le pudiese dar, y encima me saca críticos. xDDDDDD
Para conocer mejor mi reacción os invito a que sigáis leyendo y así descubriréis porqué medio me dio un "patatús", jajaja.


Sí que es cierto que yo como master, a uno le podría haber dicho: pues no, no los matas.
Y al otro: pues no, no le das.
Y me habría quedado tan ancha.
Pero también es cierto que si quito muchas acciones que quieran hacer los personajes pueden cansarse al final y no jugar porque no lo pasan bien, no hacen lo que quieren.
Por supuesto sí ha habido cosas que de por sí les he negado, jaja. Pero no cosas como las recién contadas. Si hacen algo inesperado que en el guión no estaba, pues para eso existe la improvisación. ;)